На конференции GDC 2025 Microsoft представила новое поколение технологий трассировки лучей и нейронных вычислений, доступных в DirectX Raytracing (DXR) 1.2. Эти новшества призваны улучшить как производительность, так и визуальные эффекты в играх.
Ключевыми достижениями стали два новых подхода. Во-первых, технология opacity micromaps (OMM) оптимизирует обработку альфа-текстур, обеспечивая до 2,3-кратного прироста производительности в сценариях с трассировкой лучей. OMM снижает количество необходимых вызовов шейдеров и улучшает визуализацию, не жертвуя качеством изображения.
Во-вторых, введена технология shader execution reordering (SER), которая позволяет увеличить скорость визуализации до 2 раз. SER оптимизирует выполнение шейдеров, группируя их для повышения эффективности работы GPU. Это уменьшает расхождение потоков и повышает частоту кадров, что сделает игровые процессы более плавными и реальными.
Компанией также была продемонстрирована работа на базе Remedy’s Alan Wake 2, где ожидается до 40% прироста производительности в сложных сценах с трассировкой лучей. Важно отметить, что NVIDIA уже работает над поддержкой этих технологий в своих драйверах, и Microsoft активно сотрудничает с AMD, Intel и Qualcomm для их внедрения.
Еще одной интересной особенностью, анонсированной вместе с DXR 1.2, стали cooperative vectors, новая функция Shader Model 6.9. Это предложение позволит разработчикам интегрировать нейронные вычисления в графический конвейер, например, для нейросетевого сжатия текстур и сглаживания изображений с значительно повышенной скоростью.
Предварительная версия Agility SDK, где будут доступны новые технологии, ожидается в конце апреля 2025 года. С внедрением этих новшеств трассировка лучей станет доступнее, что, в свою очередь, положительно скажется на её распространении среди разработчиков и геймеров.
Пока что поддержка DXR 1.2 подтверждена только для видеокарт NVIDIA GeForce RTX 20 и более поздних моделей, однако дальнейшие уточнения по совместимости с другими производителями ожидаются в будущем.
